Pacha Train · la hoja del maestro

Los veinte minutos del martes: qué dices tú, qué hacen ellos y cuánto dura cada cosa. El juego se abre en el navegador — sin instalar, sin cuenta, sin datos, sin anuncios — y funciona sin internet una vez cargado. 6 a 9 años.

Si tienes que autorizarlo

No se crea cuenta. No se envían datos. No hay peticiones de red. Funciona sin internet. Es un solo archivo. Pesa unos 4 MB: se descarga la primera vez y luego abre sin red.

Lo que dices tú · tres minutos

Palabra por palabra, con el juego ya abierto y a la vista. Se dice una vez y después te callas: lo que enseña esto lo enseña la vía, no la explicación.

«Esto es un tren de juguete. Aquí abajo están las piezas de vía: rectas, curvas, una cuesta, un túnel. Están todas desde el principio.»

«Eliges una y la pones. Luego otra. Y otra.»

«Mira lo que hace el tren mientras la vía está abierta: llega al final y se vuelve. Va y viene.»

— y aquí cierras tú el circuito, delante de ellos —

«Ahora el final se junta con el principio. Mira: da la vuelta entera y no se para.»

«Eso es todo. Cuando quieras, empiezas.»

Ni objetivo escrito en la pizarra, ni un circuito de ejemplo ya terminado, ni una palabra sobre geometría. Nada de eso hace falta y todo eso estorba.

Los veinte minutos

TareaQué se buscaMin
La primera vuelta Que vean con sus ojos la diferencia: con la vía abierta el tren va y viene; sólo al cerrar da la vuelta entera. 5
La misma vuelta,
otro camino
Cerrar otra vez sin repetir el primer circuito. Cuatro curvas cerradas, ocho medias o doce abiertas dan la misma vuelta. 5
Cargar los vagones Contar hasta seis agrupando de tres en tres, y que el cero es una cantidad y no un hueco. 3
Pasar por encima Que el trazado tiene tres dimensiones: con una cuesta se cruza por arriba en lugar de chocar. 4
Dentro de la
locomotora
Que el giro deje de ser un dibujo en una chapa: «¿cuánto tengo que girar yo?». Es lo más valioso del juego. 3

Las cuatro preguntas

En voz alta y fuera del juego.

  • ¿por dónde vuelve el tren a casa? · 6-7
  • ¿el circuito más corto que cierre? · 6-7
  • ¿uno que pase dos veces por el mismo sitio sin chocar? · 7-8
  • ¿puedes hacer dos circuitos distintos que den la misma vuelta? · 8-9. Si no sale, no se insiste.

El más corto tiene seis piezas: pedir cuatro es pedir algo que no existe. Rinde entre seis y veinte ratos.

Qué no hacer

  • Arreglarle un circuito que aún no cierra: no cerrar es la información.
  • Sugerirle la pieza siguiente. Buscarla es el trabajo.
  • Cronometrar, puntuar o aplaudir cada vuelta.
  • Preguntar mientras construye —salvo leerle un rechazo—. Al terminar, sí.

Si una pieza no entra

El botón no se apaga: sale una frase con el porqué y el qué hacer. Están escritas para siete a nueve años; con seis, léesela en voz alta y no añadas nada.

El dato de las traviesas

Las seis curvas dibujan doce traviesas idénticas cada una, porque las seis miden lo mismo de vía. El invariante ya está dibujado y el juego no lo dice en ninguna parte: señálalo con el dedo si quieres, pero no lo pongas en la pantalla.