Pacha Train · la hoja del maestro
Los veinte minutos del martes: qué dices tú, qué hacen ellos y cuánto dura cada cosa. El juego se abre en el navegador — sin instalar, sin cuenta, sin datos, sin anuncios — y funciona sin internet una vez cargado. 6 a 9 años.
No se crea cuenta. No se envían datos. No hay peticiones de red. Funciona sin internet. Es un solo archivo. Pesa unos 4 MB: se descarga la primera vez y luego abre sin red.
Lo que dices tú · tres minutos
Palabra por palabra, con el juego ya abierto y a la vista. Se dice una vez y después te callas: lo que enseña esto lo enseña la vía, no la explicación.
«Esto es un tren de juguete. Aquí abajo están las piezas de vía: rectas, curvas, una cuesta, un túnel. Están todas desde el principio.»
«Eliges una y la pones. Luego otra. Y otra.»
«Mira lo que hace el tren mientras la vía está abierta: llega al final y se vuelve. Va y viene.»
— y aquí cierras tú el circuito, delante de ellos —
«Ahora el final se junta con el principio. Mira: da la vuelta entera y no se para.»
«Eso es todo. Cuando quieras, empiezas.»
Ni objetivo escrito en la pizarra, ni un circuito de ejemplo ya terminado, ni una palabra sobre geometría. Nada de eso hace falta y todo eso estorba.
Los veinte minutos
| Tarea | Qué se busca | Min |
|---|---|---|
| La primera vuelta | Que vean con sus ojos la diferencia: con la vía abierta el tren va y viene; sólo al cerrar da la vuelta entera. | 5 |
| La misma vuelta, otro camino |
Cerrar otra vez sin repetir el primer circuito. Cuatro curvas cerradas, ocho medias o doce abiertas dan la misma vuelta. | 5 |
| Cargar los vagones | Contar hasta seis agrupando de tres en tres, y que el cero es una cantidad y no un hueco. | 3 |
| Pasar por encima | Que el trazado tiene tres dimensiones: con una cuesta se cruza por arriba en lugar de chocar. | 4 |
| Dentro de la locomotora |
Que el giro deje de ser un dibujo en una chapa: «¿cuánto tengo que girar yo?». Es lo más valioso del juego. | 3 |
Las cuatro preguntas
En voz alta y fuera del juego.
- ¿por dónde vuelve el tren a casa? · 6-7
- ¿el circuito más corto que cierre? · 6-7
- ¿uno que pase dos veces por el mismo sitio sin chocar? · 7-8
- ¿puedes hacer dos circuitos distintos que den la misma vuelta? · 8-9. Si no sale, no se insiste.
El más corto tiene seis piezas: pedir cuatro es pedir algo que no existe. Rinde entre seis y veinte ratos.
Qué no hacer
- Arreglarle un circuito que aún no cierra: no cerrar es la información.
- Sugerirle la pieza siguiente. Buscarla es el trabajo.
- Cronometrar, puntuar o aplaudir cada vuelta.
- Preguntar mientras construye —salvo leerle un rechazo—. Al terminar, sí.
Si una pieza no entra
El botón no se apaga: sale una frase con el porqué y el qué hacer. Están escritas para siete a nueve años; con seis, léesela en voz alta y no añadas nada.
El dato de las traviesas
Las seis curvas dibujan doce traviesas idénticas cada una, porque las seis miden lo mismo de vía. El invariante ya está dibujado y el juego no lo dice en ninguna parte: señálalo con el dedo si quieres, pero no lo pongas en la pantalla.