Pacha Train · la hoja para casa

Veinte minutos con tu hija o tu hijo: qué dices tú, qué hace él y cuánto dura cada cosa. Se puede partir en varios ratos — en casa no hay timbre. El juego se abre en el navegador — sin instalar, sin cuenta, sin datos, sin anuncios — y funciona sin internet una vez cargado. 6 a 9 años.

Todo circuito cerrado gira exactamente una vuelta entera. No se lo decimos nunca. El tren recorre lo que haya —con la vía abierta va y viene entre los dos extremos— pero sólo da la vuelta cuando el circuito cierra, y eso lo ve él sin que nadie se lo cuente.

Lo que dices tú · tres minutos

Palabra por palabra, sentados juntos y con el juego ya abierto. Se dice una vez y después te callas: lo que enseña esto lo enseña la vía, no la explicación.

«Esto es un tren de juguete. Aquí abajo están las piezas de vía: rectas, curvas, una cuesta, un túnel. Están todas desde el principio.»

«Eliges una y la pones. Luego otra. Y otra.»

«Mira lo que hace el tren mientras la vía está abierta: llega al final y se vuelve. Va y viene.»

— y aquí cierras tú el circuito, delante de él —

«Ahora el final se junta con el principio. Mira: da la vuelta entera y no se para.»

«Eso es todo. Cuando quieras, empiezas.»

Ni objetivos, ni un circuito de ejemplo ya terminado, ni una palabra sobre geometría. Nada de eso hace falta y todo eso estorba. Después, siéntate cerca y no digas nada: ahí empieza lo bueno.

Los veinte minutos, que pueden ser cinco ratos

TareaQué se buscaMin
La primera vuelta Que vea con sus ojos la diferencia: con la vía abierta el tren va y viene; sólo al cerrar da la vuelta entera. 5
La misma vuelta,
otro camino
Cerrar otra vez sin repetir el primer circuito. Cuatro curvas cerradas, ocho medias o doce abiertas dan la misma vuelta. 5
Cargar los vagones Contar hasta seis agrupando de tres en tres, y que el cero es una cantidad y no un hueco. 3
Pasar por encima Que el trazado tiene tres dimensiones: con una cuesta se cruza por arriba en lugar de chocar. 4
Dentro de la
locomotora
Que el giro deje de ser un dibujo en una chapa: «¿cuánto tengo que girar yo?». Es lo más valioso del juego. 3

Las cuatro preguntas

En voz alta y fuera del juego.

  • ¿por dónde vuelve el tren a casa? · 6-7
  • ¿el circuito más corto que cierre? · 6-7
  • ¿uno que pase dos veces por el mismo sitio sin chocar? · 7-8
  • ¿puedes hacer dos circuitos distintos que den la misma vuelta? · 8-9. Si no sale, no se insiste.

El más corto tiene seis piezas: pedir cuatro es pedir algo que no existe. Rinde entre seis y veinte ratos.

Qué no hacer

  • Arreglarle un circuito que aún no cierra: no cerrar es la información.
  • Sugerirle la pieza siguiente. Buscarla es el trabajo.
  • Cronometrar, puntuar o aplaudir cada vuelta.
  • Preguntar mientras construye —salvo leerle un rechazo—. Al terminar, sí.

Si una pieza no entra

El botón no se apaga: sale una frase con el porqué y el qué hacer. Están escritas para siete a nueve años; con seis, léesela en voz alta y no añadas nada.

El dato de las traviesas

Las seis curvas dibujan doce traviesas idénticas cada una, porque las seis miden lo mismo de vía. El invariante ya está dibujado y el juego no lo dice en ninguna parte: señálalo con el dedo si quieres, pero no lo pongas en la pantalla.

Dónde se guarda. El enlace de un circuito no caduca. Lo que recuerda el navegador se pierde si se borran los datos del sitio, y en un mismo aparato no hay perfiles: dos hermanos comparten lo guardado.